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Lo bueno y lo peor de Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong (Team Cherry, 2025).

Hollow Knight: Silksong (Team Cherry, 2025).

Silksong está a la venta y se postula como juego del año. ¿Cumplió las expectativas?

Siete años esperando Hollow Knight: Silksong (Silksong, en adelante). Tanto tiempo y sin ninguna noticia, sin imágenes, sin gameplay, sin comunicación alguna desde Team Cherry, los desarrolladores de este juego. Silksong se había convertido en una broma. El juego que en todas las ferias se iba a presentar, pero que nunca aparecía. La continuación del aclamado Hollow Knightestaba entrando en el panteón de las continuaciones que nunca llegaron a terminarse, a la altura casi de Half-Life 3. Así como toda la comunidad de jugadores que tienen cierta edad quieren creer que en algún momento tendremos un Half-life 3, igualmente sucedió con Silksong

Fue hace relativamente poco que en un directo de Xbox se hizo oficial que Silksong llegaría muy pronto. De cero actualizaciones a cien: el juego estaba en fase gold prácticamente y a punto de salir. En ese momento, y dado que el anuncio se hizo solo con un par de imágenes, que bien podrían haber sido falseadas, pocos creímos en las palabras de Team Cherry. Lo cierto es que sí, estaba terminado, y en septiembre del 2025 vio la luz. Dado las enormes expectativas, el éxito de ventas fue inmediato, por no mencionar el hecho de que en un mundo en el que los lanzamientos triple A se sitúan en los ochenta euros, que Silksong solo cueste veinte ha sido la puntilla para que destroce todos los récords, obligando a la mayor parte de la industria a mover la salida de sus productos a otro mes. No se puede competir con Silksong. Las dos preguntas que deberíamos hacernos, por tanto, son: ¿por qué tantas expectativas? y ¿cumple con ellas?

Hollow Knight (Team Cherry, 2017)

Hollow Knight (Team Cherry, 2017)

Team Cherry entró en el panteón de los videojuegos que han marcado el medio con Hollow Knight (Team Cherry, 2017), un proyecto que nace de una game jam y que después pasa a ser parte de un exitoso Kickstarter. La apuesta estética de Hollow Knight es apabullante: con un tono que recuerda la animación tradicional, se trata de un metroidvania con muchísima influencia de Dark Souls, en que un pequeño insecto (¿un escarabajo?) habita en un mundo de fantasía donde los bichos son los que lo dominan todo. La influencia de Dark Souls viene tanto por su alta dificultad como por la narrativa fragmentada (en realidad, uno no sabe muy bien qué está haciendo ahí), así como por su tono melancólico, que se refleja tanto en la apariencia de los personajes, un tanto fantasmagóricos, como por la pesadumbre crepuscular de los insectos que se cruzan en nuestro camino. Hay poco espacio para la alegría en un mundo que parece que se va a agotar en cualquier momento. Aunque, por otro lado, es tan Dark Souls que muchas veces no se sabe si es una parodia. El caso es que Hollow Knight fue un éxito que se coció a fuego lento, pero que ahora es reconocido como un pináculo del producto independiente. Además, en la campaña de Kickstarter se prometieron un par de expansiones gratuitas para los mecenas, junto con un gran DLC de Hornet, un personaje no jugador muy carismático que encontramos a lo largo del juego, contra la que nos batimos en duelo. Ahí empezaron los problemas. 

Se desconoce si fue dejadez por su parte, prurito perfeccionista o cualquier otra cuestión, el caso es que las expansiones tardaron mucho en llegar, mientras que Silksong, se supone, crecía tanto que eso ya no iba a ser un DLC, sino un juego por derecho propio. Desde el anuncio hasta ahora han pasado unos siete años. Siete años en los que hemos tenido una pandemia, un volcán activo en las Palmas, un apagón, la guerra de Ucrania, el genocidio de Gaza y Trump reelegido. Con un mundo real tan terrorífico, nadie estaba ya por la labor de creer que Silksong se terminase, pese a que ha sido el juego más esperado de la historia. 

Lo bueno 

Lo bueno y lo peor de Hollow Knight: Silksong

Hollow Knight: Silksong (Team Cherry, 2025).

Lo mejor de Silksong es que existe. Parece poca cosa, pero con una industria de la que nos hemos acostumbrado a no creer absolutamente nada, que una compañía cumpla con su promesa da un poco de esperanza. 

Silksonges muy parecido a Hollow Knight, otro metroidvania de inspiración en Dark Souls, con mucha plataforma y combate exigente. Lo que cambia es que llevamos a Hornet y que su set de movimientos son muy diferentes a los del protagonista de Hollow Knight. Es cierto que es un poco trampa, porque cuando avanzamos en el juego adquirimos habilidades que convierten a Hornet en otra cosa que se parece más a Hollow Knight. Pero bueno, es cierto que hay suficientes dinámicas distintas como para pensar que estamos ante un juego diferente. También se nota que han pasado ocho años, pues el pulido gráfico y la cantidad de detalles en pantalla es claramente superior. También cambia el sistema de construcción del personaje. Por último, el sistema de curación es diferente: Silksong se cura mejor, pero recibe siempre más daño. Esto último puede parecer un detalle menor, pero no lo es, pues cambia completamente las decisiones estratégicas que uno debe tomar a la hora de saber cuándo curarse durante un combate. Tengan en cuenta, los legos en Silksong, que todos los combates son exigentes, y morir se penaliza de manera potente, por lo que gestionar las curaciones es fundamental. 

Probablemente, los dos aspectos destacados de Silksong son la exploración y su gameplay. El diseño de niveles (aunque no cómo están colocados los enemigos, en nuestra opinión) es realmente espectacular. Se trata de un mapa inmenso dividido en áreas que permanece oculto, a no ser que compremos los mapas de estas áreas. Todas las áreas se conectan a veces por caminos sutiles y ocultos, otras necesitaremos desbloquear una habilidad para alcanzar un punto al que sabemos que se puede llegar, pero que no podemos hacerlo aún. Ahí está explotado, de manera excelente, lo que es el famoso backtrackingde los juegos del tipo metroidvania. En otras palabras, nos vamos a patear el mapa mil veces tratando de aplicar las nuevas habilidades a lugares por donde ya pasamos, no vaya a ser que haya algo que no hubiéramos visto. En cuanto al gameplay, es excelente en la mayor parte de los casos. Cuando Silksongfunciona es alucinante su fluidez. Mantiene esa sensación de Hollow Knight de combates en los que nos tenemos que estar constantemente reposicionando, atentos a todos los patrones de movimiento del rival. Hay una tremenda tensión, porque hasta el enemigo más simple nos puede dejar al borde de la muerte. Es muy satisfactorio cómo respira el juego en cuanto a esa fluidez de animaciones, de pulido técnico, que tiene un nivel de precisión que se reserva solo a las grandes compañías del medio. Cuando todo se conjura para que el juego sea una máquina potente de ritmo endiablado, Silksong es el mejor juego de la historia. Qué pena que no sea siempre así. 

Lo malo y lo peor 

Hollow Knight: Silksong (Team Cherry, 2025).

Hollow Knight: Silksong (Team Cherry, 2025).

Vaya por delante que la dificultad nunca ha sido un problema para nosotros. Nos suelen gustar más los juegos con dificultades altas, aunque siempre ajustadas y bien diseñadas. En ese sentido, no se nos puede acusar de estar en contra. 

Silksonges demasiado difícil de manera injusta, y su decisiones de diseño incrementan considerablemente el tiempo del juego, a costa de tener a los jugadores alargando de forma artificial su duración. Cuando estamos escribiendo esto, habremos jugado unas treinta horas y parece ser que aún nos queda un tercer acto de juego, con lo que nos iremos fácilmente a las cuarenta horas si es que terminamos el juego. De esas treinta horas, una gran parte ha consistido en hacer el recorrido que va desde un checkpoint hasta la zona en la que se encuentra un jefe. Silksong juega a ser más Dark Souls que Dark Souls. Hay veces en que llegar al jefe lleva más de cuatro minutos de juego, en zonas ya de por sí difíciles en las que uno puede morir. Además de eso, el juego castiga mucho la derrota, pues al morir podemos perder los “rosarios” que hemos adquirido, que son la moneda de juego que nos permite comprar mapas, mejoras y, sobre todo, abrir los bancos para sentarnos, que funcionan como checkpoint. Estos rosarios se encuentran por el mapa o los sueltan los enemigos, solo que solo algunos lo hacen, por lo que su adquisición es compleja y su pérdida, muy dolorosa. Si a esto le sumamos algunos encuentros que claramente son muy difíciles solo por serlo, uno tiene la sensación de que Team Cherry quiere que sigamos jugando a Silksong solo porque nos parece muy bonito. La ruptura del estado de flujo de este juego es tremenda cuando tenemos que hacer el mismo recorrido hasta el jefe más de veinte veces. Lo que nos lleva a lo siguiente: no es que sea difícil, en realidad lo que hace es castigar enormemente el fallo, y es eso lo que lo hace difícil. Astro Bot, que es un juego para todas las edades, tiene partes muy difíciles, pero el jugador no lo nota, dado que este juego coloca muchos checkpoints cerca de esos puntos. Si uno falla, inmediatamente está repitiendo el encuentro. Dark Souls III aprendió de sus predecesores que no hace falta poner más difícil aún la cosa, y uno tenía siempre un checkpoint justo al lado de un combate importante. 

Hollow Knight (Team Cherry, 2017)

Hollow Knight (Team Cherry, 2017)

También están las decisiones de diseño inexplicables. Las partes de plataformas del juego son variadas y constantes. En las primeras zonas del juego hay unas flores sobre las que tenemos que rebotar para poder progresar. Resulta que el salto más rebote con el que comienzas el juego es tan raro (es una especie de rebote diagonal) que esas zonas son tremendamente difíciles hasta para el jugador más hábil. La única manera razonable es cambiar el estilo de combate a otro que sea como el de Hollow Knight. Cuando lo haces (y tienes que darte cuenta de esto, lo cual ya es complicado), la dificultad se reduce casi por completo. ¿Por qué no se metió ese salto al inicio? Se supone que por coherencia temática, ya que Hornet no es Hollow Knight. Pero esta decisión es terrible. Llega a un punto de tortura que incluso a jugadores masoquistas como nosotros nos dan ganas de mandar al carajo al juego, por muy bien que se sienta el conjunto. Lo bonito de explorar y encontrar caminos escondidos se diluye cuando uno se da cuenta de que ha perdido una hora en un enfrentamiento contra un jefe, de la cual cuarenta minutos pasaron yendo hasta el área del jefe solo porque no colocan un checkpoint cerca. 

En conclusión, Silksong es un juego enorme que queda deslucido por su dificultad artificiosa. Es cierto que va a estar en las quinielas del juego del año de la crítica. Es cierto también que sus virtudes son muchas, rozando la excelencia. Sin embargo, para nosotros, su ethos no está en sintonía con nuestro estado vital. Denota su diseño un claro desinterés por el jugador, colocando una barrera de dificultad innecesaria. Porque no se trata de que mejoremos como jugadores, se trata de tenernos dando paseos de arriba abajo. Y paseos ya nos damos para ir a trabajar. 

Este contenido se publicó originalmente en la Revista Cáñamo #334

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